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Pour commencer...


Qu'est ce que le modding ? C'est le fait de moddifier le jeu pour pouvoir changer les caractéristiques des unités, changer profondément les mechanismes du jeu voir même créer des nouvelles unités !
Ce que je vous conseille, pour commencer, c'est d'abord créer un dossier "mod", puis de mettre dedans un dossier "Projets en cours" et un "outils mod".

Vocabulaire:
- Dossier <root> (dossier d'installation du jeu, le plus souvent: "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\dawn of war 2\").
- Dossier "test": dossier dans "projets en cours", vous l'utiliserez tout au long de ce tuto. Vous pouvez aussi créer un dossier "Outils mods" qui rassemblera tout les logiciels de modding.

Un logiciel inévitable: le fantastique ToolBox de Copernicus, qui regroupe toutes les fonctions de modding dans une interface simplifiée.
Pour qu'il fonctionne, il faudra installer aussi le NET Framework 4.0.
(Si vous ne savez pas comment faire pour extraire les .rar il faut se mettre à jour ! Les archives RAR sont devenues plus courantes que les ZIP ! Pour télécharger WinRAR: cliquez ici ! ).

Maintenant, lancez simplement le CorsixTool pour la première fois (il y a un exectable dans le dossier de l'outil).
Allez dans Tools puis Options. Là normalement il a détecté automatiquement la position de steam.exe, et il vous faut juste paramétrer 3 choses : cochez "Use Chaos Rising" si vous avec l'extension (sinon non), cochez "No movies" puis changer la langue en bas, pour mettre French, puis validez les changements.

Alors à quoi sert cet outil ? Eh bien, il vous permettra d'éditer directement et simplement les fichiers du jeu, les fichiers SGA.


Mais, c'est quoi les SGA au juste ???

Effectivement, petite explication. En fait, les fichiers SGA contiennent plus ou moins tout le jeu, les fichiers 3D, les textures, les sons, les stats des unités etc etc ... En fait, on peut les considérer comme des fichiers rar, des archives contenant des données, c'est exactement le même fonctionnement que pour un zip ou un rar.
A l'intérieur, vous trouverez pleins de dossiers, eux-même remplis de fichier rbf, d'images, de sons, bref, tous les fichiers du jeu.

Comment modifier ces fichiers et en tirer profit, c'est le but des sections autres, RBF et SCAR (les deux types principaux de fichiers contenus dans les sga...).

Créer un nouveau mod


Quand vous aurez modifié des fichiers, vous voudrez tester votre mod en cours de développement.
Je vais vous expliquer COMMENT FONCTIONNE LE JEU.
Ouvrez dans <root> le fichier "DOW2.module", et regardez à la fin le paragraphe (il varie selon les versions du jeu):

[data:common]
folder.01 = GameAssets\Data
archive.01 = GameAssets\Archives\223_data.sga
archive.02 = GameAssets\Archives\221_data.sga
archive.03 = GameAssets\Archives\220_data.sga
archive.04 = GameAssets\Archives\210_data.sga
archive.05 = GameAssets\Archives\200_data.sga
archive.06 = GameAssets\Archives\GameArt_DELTA.sga
archive.07 = GameAssets\Archives\GameArt.sga
archive.08 = GameAssets\Archives\GameArtEnvironment_DELTA.sga
archive.09 = GameAssets\Archives\GameArtEnvironment.sga
archive.10 = GameAssets\Archives\GameArtEnvironmentTextures_DELTA.sga
archive.11 = GameAssets\Archives\GameArtEnvironmentTextures.sga
archive.12 = GameAssets\Archives\GameMaps_DELTA.sga
archive.13 = GameAssets\Archives\GameMaps.sga
archive.14 = GameAssets\Archives\GameDefault_DELTA.sga
archive.15 = GameAssets\Archives\GameDefault.sga

C'EST LA LISTE DE TOUT LES SGA ! :o
Mes cher amis, vous êtes au coeur du jeu: le fichier module... Quand le jeu se lance, il regarde ce fichier, prend la liste des SGA (le dernier paragraphe est le plus important), et commence à charger le SGA tout en bas de la liste. Il les charge tous jusqu'à ce que la liste sois finie et va placer "virtuellement" les fichiers dans un dossier que l'on va appeller "Data". Si dans un SGA l'ordinateur vois un fichier qu'il à déjà chargé, il le remplace ! C'est pour cela que les patchs sont placés en haut de la liste: ils sont chargés en derniers donc les fichiers du dernier patch sont certains d'être chargés !

Une exception seulement: le Gameattrib. Lui, il est remplacé lors de chaque patch, et est placé dans le paragraphe tout en haut:

[attrib:common]
folder.01 = GameAssets\Data
archive.01 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga


Ce SGA est automatiquement placé dans le dossier virtuel "Data > Simulation > Attrib".

Note aux mappeurs: c'est ainsi que les maps sont chargées, elles se placent dans le dossier virtuel "Data > Maps"...

Bon. Créons le mod.
Lancez le CorsixTool. Créez ensuite un nouveau mod avec Ctrl+N. Là il vous demande plusieurs choses.
Le premier champ concerne le fichier module de base, cliquez sur Browse (parcourir), et cherchez le fichier module de dow2, donc "<root>DOW2.module". Validez, donc le premier champ est rempli. Ensuite, pour les suivants, mettez "Test", puis "Mod Test", et enfin dans la description, vous pouvez mettre ce que vous voulez, comme "Eh, c'est mon premier mod !" par exemple. Vous pouvez laisser tranquilles les valeurs en dessous. Maintenant, appuyez sur Create Mod, le logiciel réfléchit un peu. Vous pourrez alors regarder dans <root>, un fichier module à été créé au nom de votre mod !

L'interface du Toolbox


1 : Première zone d'arborescence. Tout les fichiers du jeu !
2 : Deuxième zone d'arborescence, qui concerne toutes les "extensions" (ext) du fichier rbf ouvert, les ext étant des paragraphes de données si vous voulez, le jeu s'y retrouve comme ça : il ouvre l'ext nommé health (santé), et dedans il regarde les différentes valeurs, ou encore d'autres ext comme resurrection.
3 : Affichage et sélection des différents onglets, qui concernent chacun un fichier ouvert (on peut avoir pleins de fichiers ouverts en même temps et jongler avec).
4 : Zone d'édition des valeurs de l'ext en cours, la zone de texte qui concerne directement les valeurs modifiables, la seule ligne à utiliser étant Value, Key étant le nom de l'ext ou de la variable/valeur.
5 : Deuxième zone d'édition, qui permet aussi de modifier toutes les différentes valeurs d'une ext. Par exemple, sur l'image, j'ai ouvert le rbf du warboss en tant qu'entité, et je suis dans l'ext health, et une des premières valeurs modifiable est "can_repair", qui est décochée, effectivement, le Big Boss ne peut pas réparer. Si je voulais qu'il puisse le faire, j'aurais juste à cocher cette valeur. Plus bas, on peut voir "rear_damage_modifier", qui concerne le facteur de dégâts lorsque l'unité est touchée par derrière, comme les tanks par exemple. Ici la valeur est 1, donc les dégâts de dos seront multipliés par 1, donc inchangés en fait. Sur un char ce sera 1.5 par exemple ...

Les fichiers extraits (modifiés) sont en rouge tandis que les autres sont en bleu. Vous pourrez retrouver ces fichiers dans "<root>\Nomdevotremod\Data" pour le dossier "DATA" et "<root>\Nomdevotremod\DataAttrib" pour "ATTRIB".

Le mode développeur


Le mode développeur permet de tester le mod en cours de progression.

Quand le jeu aura fini de charger les SGA, si il est en mode développeur, il regardera si il y a quelque chose dans le dossier "Data" et/ou "DataAttrib" et remplacera les fichiers en double !

Pour activer le mode développeur, il suffit de faire "Tools > Test mod" ! Rien de plus simple !

Note: si vous modifiez un fichier, il faudra la plupart du temps relancer le jeu pour que les changements soient pris en compte.
Le ranké et le baroud d'honneur sont indisponible en développeur (et pour cause !).


Le fichier UCS


Il y a un fichier important; le fichier DOW2.UCS. Très simple à comprendre: plutôt que de mettre tout les fichiers du jeu en plusieurs exemplaires selon les langues, les développeurs ont crée un seul et unique fichier ou sont situées TOUTES les traductions du jeu. Même des textes qui ne sont jamais apparus sur votre écran car les développeurs ont abandonnés des projets ! Ce fichier se trouve dans "<root>\GameAssets\Locale\French". Vous pouvez l'ouvrir avec bloc-notes. Voici comment se présente ce fichier:

nombre texte

Quand le jeu voit dans ses fichier une information du genre "9210600" ou "$9210600", il va immédiatement remplacer ce nombre par le texte correspondant ! Si il ne trouve pas le texte dans les fichiers UCS, il affichera "!NoRange $9210600!" à la place. Au moment ou je parle, il y a 58938 lignes, et le plus haut numéro est 9142995 (certaaines lignes ont été supprimées) ! Et cela continue d'augmenter (à chaque patch, normal) ! Quand le jeu se lance, il charge tout les fichiers UCS se trouvant dans "<root>\GameAssets\Locale\French". Vous pourrez créer votre propre fichier UCS. Ainsi, le DOW2.ucs ne sera pas affecté et il pourra être remplacé lors d'une mise à jour. Cependant une fois le premier fichier chargé, et si il y en a un deuxième, le jeu ne remplacera pas les textes des numéros en double (contrairement au fichiers dans le jeu). Il faut donc: 1) Que le fichier soit après DOW2 dans l'ordre alphabetique, le DOW2.ucs doit TOUJOURS être chargé en premier. 2) Choisir un numéro à partir duquel on va inserer nos textes, et assez élevé pour qu'il n'y ai pas de conflits pour les versions futures. On choisira 10000000. Copiez-collez le DOW2.ucs, donnez-lui le nom de votre mod (attention ! la première lettre doit être plus haute que D dans l'alphabet !) et effacez ce qu'il y a dedans. Pour mettre un nouveau texte, faites par exemple:

10000000 Mon premier texte !

C'est tout !

Pour finir...


A CONSULTER QUAND LE MOD EST FINI !


Hé oui il faut bien finir un jour ! Une fois que votre mod est TERMINE, je vous recommande de le stocker sous la forme d'archive SGA. Plusieurs raisons à cela:
1) Vous n'aurez pas un fouillis de fichiers, ils seront tous regroupés en un ou deux SGA ou voudrez dans le répertoire <root> (Ca fait plus propre) !
2) Vous pourrez jouer en ligne, car vous n'aurez pas de mode développeur à activer, tout le jeu sera alors accessible.
3) Ca fait pro !

Vous avez juste à cliquer sur "Tools > Release mod" !
Cochez "Installation instructions" si vous voulez que dans le dossier se trouve... des instructions d'installation (attention ! En anglais...).
Cochez "Simple launcher" si vous voulez qu'un fichier exécutable soit créé, et si oui, vous pouvez lui donner une icône personnalisée !
Après une attente qui peut varier selon la taille du mod, le mod disponible à l'endroit choisi !
Voilà !

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