Index du forum Vous n'êtes pas connecté Se connecter (désactivé) Inscription (désactivé)

Autres tutos

Ici, on verra des petites choses sur le modding, qui ne réclament pas de bases de connaissances, mais qui font d'un mod simple un mod complet (il vaut mieux les lire dans l'ordre).

Modder les images

Les images dans le jeu sont omniprésentes, pourquoi ne pas en changer certaines ?
Elles sont toutes au format DDS, il nous faudra donc apprendre à les convertir.

La plupart des images interressantes du jeu se trouvent dans "gamedefault.sga", "gamedefault_DELTA.sga" et "200_data.sga", dans le dossier "ui > textures".
Il y a alors un sous classement en races, dans chaque race se trouve un dossier:

- "icon_abilities": les images des capacités;
- "icon_squads": les images des escouades dans le QG;
- "icon_upgrades": les icones des améliorations d'escouade;
- "icon_wargear": les icones des armes (celles de la campagne se trouvent dans "space_marines");
- "portraits": les portraits des escouades dans le panneau de selection principal en bas à droite;
- "squad_tabs": le portrait des escouades dans le panneau de statut des escouades à droite.

Les images générales du jeu se trouvent dans "generic > fe". Après c'est à vous de chercher les plus intéressantes, je ne les connais pas toutes...
Mais je peux vous dire celles qui s'affichent au chargement du jeu et dans le menu principal:

- "main_menu > dow2_logo_large": l'icone dans le menu principal pour les possesseurs de Dawn of War 2 original;
- "main_menu > dow2_logo_xp1": l'icone dans le menu principal pour les posssesseurs de Chaos Rising;
- "loading > dow-2-logo": l'icone de chargement pour les possesseurs de Dawn of War 2 original;
- "loading > dow-2-xp1-logo": l'icone de chargement principal pour les posssesseurs de Chaos Rising.

Bon, comment les ouvrir ?
Il vous faudra d'abord l'incroyable Adobe Photoshop, gratuit en version d'essai (sans limite de temps).
Je vous fais confiance pour l'installation, si vous ne l'avez pas déjà...
Il vous faudra ensuite ce petit plugin, téléchargeable ici.
Là encore, l'installation est très simple.

Une fois fini, c'est fait ! Vous pouvez ouvrir les images DDS ! Essayez pour voir !
Photoshop vous demandra en quel résolution convertir l'image, mettez 8 ou 16 bits, et c'est bon !
Modifiez l'image, quand vous avez fini, faites enregistrer, il vous demandera les réglages à faire, choisissez: "DXT5 ARGB 8bpp | interpoled alpha" et faites "Save".

C'est bon, l'image est enregistrée !

Retour en haut Retour en haut Retour en haut

Modder les écrans de chargement

Bon, maintenant que vous savez changer les images, pourquoi ne pas changer les écrans de chargement ?
Il y a un fichier important dans "200_data.sga > config": "pvp_loading_screens_tips.lua".

Ouvrez-le avec Bloc-Notes (Notepad++ si vous l'avez...) et vous verrez ceci:

gameplay_tips =
{
   
    {
        title = 9104912, -- LOCDB [9104912] 'Equip Bayonets!'
        description_text_array =
        {
            9104913, -- LOCDB [9104913] 'The Alternate Attack button in the core action panel will force a ranged unit to attack in melee. This will not do a great deal of damage to the enemy, but can tie up dangerous ranged weapons so they can no longer fire.'
        },
        icon =
        {
        [[data:UI   extures\space_marines\icon_movement\melee]],
        },
    },
   
    ...
    ...
    ...
   
        {
       
        title = 9115171, -- LOCDB [9115171] 'Sweeping Advance'

        description_text_array =
        {
            9115172, -- LOCDB [9115172] 'Units that are retreating take additional damage from melee attacks. Retreating when already surrounded by melee units will end badly.'
        },
        icon = {
       
                    [[data:UI   extures\space_marines\icon_abilities\misc
etreat]],
        },
       
    },

}


C'est la liste de TOUT les écrans de chargement... interressant non ?
Vous avez 3 possibilités: soit vous effacez tout ceux existants pour en mettre de nouveaux, sois vous en remplacez, soit vous en rajoutez à la fin.
Dans tout les cas ca doit avoir cette forme:

gameplay_tips =
{
   
    { -- début de paragraphe
        title = 9104912,                -- le titre de l'indication en bas à gauche (référence à l'UCS)
        single_view = false,            -- Ne changez pas ca
        background = "space_hulk",    -- Le nom exact de l'image qui devra se trouver dans "ui > textures > generic > fe > loading"
        description_text_array =
        {
            9104913,                    -- Le texte en bas à gauche (référence à l'UCS)
        },
        icon =
        {
        [[data:UI   extures\space_marines\icon_movement\melee]],   -- Une petite icone pour aller avec l'indication (non obligatoire)
        },
    }, -- fin de paragraphe


}


Ce modèle de paragraphe peut être répété autant de fois que l'on veut pour autant d'écrans de chargement que l'on veut...

Retour en haut Retour en haut Retour en haut

Modder les sons

Tout d'abord, ou sont les sons ?

C'est assez compliqué: en effet, comme les moddeurs ne s'en servent quasiment jamais, les utils de modding ne sont pas adaptés pour cela.
Nous allons apprendre à contrer cet état de fait.
Les sons sont répartis en deux types de SGA: les sons neutres (musiques, explosions), qui ont un SGA à part. Faites "Start > Open SGA" et séléctionnez un des SGA "sound" dans "<root>\Gameassets\Archives". Les sons se trouvent dedans.
Quant à elles, les voix (qui dépendent de la langue, je le rapelle) se trouvent dans les SGA dans "<root>\Gameassets\Locale\French".

Imaginez un dossier virtuel séparé (comme DATA et ATTRIB), mais appelé SOUND.
Dans les RBF, les sons sont dans des blocs "speech" et ont des "codes" à trois lettres telles que "tac" ou "sp2".
Quand l'action voulue est effectuée, le jeu va chercher le dossier "SOUND\wav\speech\mp\<code>" et joue au hasard un des sons dedans.
Vous pourrez ainsi remplacez ou ajouter des sons...

Les sons sont (son son...) des fichiers fsb, nous allons apprendre à obtenir ces fichiers.
D'abord, téléchargez le FMOD API, le logiciel qui gère tout ça (téléchargez la version 32 bits stable).

Tot d'abord, vous devez avoir votre fichier de départ en wav ou mp2 (je sais, ces formats sont obsolètes mais il faut le faire). Pour vous aider, un convertisseur de fichiers en ligne (qui, hélas, ne connais pas les fsb ^^).

Démarrez le FMOD API, et suivez le guide !

- Seléctionnez "Generate multiple FSB files".
- Seléctionnez le dossier de départ contenant tout les fichiers mp2 ou wav, et le dossier de sortie.
- Seléctionnez "PMC (1:1)" si vous avez des wav comme base ou "MPEG layer 2" si vous avez des mp2.
- Cliquez sur "build" !

Les fichiers fsb apparaissent à l'endroit voulu ! Utilisez les en reproduisant l'arborescence à part dans un dossier "SOUND" ou vous voulez sur votre ordinateur.

Quand vous avez terminé, il faut créer un SGA séparé. Hors, le ToolBox ne gère pas les sons. On va donc le faire à la main.

Pour faire des sga il faut le Dekhranic SGA Archive GUI (si vous ne l'avez pas).


Démarrez le créateur d'archive, mettez comme nom "votrenomdemod_sound", choisissez "sound" dans la liste déroulante, indiquez le dossier "data" que vous avez créé (donc logiquement dedans il y a "SOUND\wav\speech..."), un dossier de sortie et cliquez sur create SGA.
Le SGA apparaitra alors à l'endroit voulu ! Placez-le dans "<root>\nomdevotremod\archives" (le dossier existe déjà).


Nous allons maintenant ajouter ce SGA au fichier module de votre mod. Ouvrez donc le fichier module de votre mod (je rapelle: "<root>\nomdevotremod.module").
Si c'est un SGA de sons neutres, allez au paragraphe [sound:common]. Sinon, au paragraphe [sound:langue]. ATTENTION ! Seule la langue concernée aura accès à ces sons !
Rajoutez une ligne comme ceci:

archive.10 = nomdevotremod\Archives\nomdevotremod_sound.sga

Le nombre après archive doit être celui de la ligne du dessus + 1.

Et voilà ! Quand votre mod sera compilé, ca marchera ! (Hélas ! Pas en version test...)

Retour en haut Retour en haut Retour en haut

Fait par: Kornelord, 2010, tous droits réservés. Hébergé par: Toile Libre Mentions légales
13179 connectés sur mon site depuis le 01/01/2010 !