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Tuto RBF


Ici seront abordés toutes les manières et possibilités d'utilisation des RBF, le type de fichiers le plus répendu dans Dawn of War II.
Je vous demande d'abord de lire "Pour commencer..." avant de continuer. Si vous débutez en modding, je vous conseille de suivre l'ordre du cours, sinon vous pouvez vous référez directement aux parties suivantes:




Merci à Dharkhar pour avoir rédigé ce tutoriel.

I Premières armes


Qu'est-ce que les RBF ?

Comme je le disais, les RBF sont la forme la plus répandue de fichiers dans Dawn of War 2.
Ce sont de grandes bibliothèques, comme les sga, sauf que là les informations sont rangées selon des règles très strictes, qu'il nous faudra respecter.

TOUT les RBF du jeu se trouvent dans "ATTRIB", on ne s'occuppera donc que de ce dossier.

Oulah, mais c'est quoi ces dossiers, je comprends presque rien !

Bon, je vais vous expliquer un petit peu quels dossiers correspondent à quoi.

• Déjà, je manière générale, il faut savoir que dans beaucoup de dossiers se trouvent les dossiers campaign, core (pour The Last Stand) et pvp, pvp étant le multijoueurs, et j'espère que vous comprenez le sens de campaign :)
Ensuite, à l'intérieur on retrouve les races, puis dedans encore l'infanterie (troops), les véhicules, les héros et les bâtiments (buildings).

• ability : concerne les pouvoirs, et les capacités en général.

• direct_fire : concerne le tir direct, qui a été rajouté en même temps que Last Stand, en 1.8, et qui permet de tirer avec le clic de la souris directement sur une cible, un peu façon FPS. Si vous ne connaissez pas, il y a aussi le direct_movement qui a été créé par moi (ce n'est pas intégré au jeu à la base, et assez complexe. Si vous le voulez, contactez-moi), pour le Space Hulk Mod, et qui permet de se déplacer grâce aux flèches.

• ebps : un des deux dossier dans lesquels vous allez tout le temps traîner, celui-ci concerne les entités du jeu, autrement dit les unités (attention, pas les escouades !). Vous avez donc les stats d'un SMT, d'un char, d'un batiment etc ... pour toutes les races, en campagne, last stand ou pvp ...

• racebps : ce petit dossier contient les fichiers qui concerne les races dans leur globalité, dedans sont indiqué les ressources initiales pour chaque race, la population max, les héros et les unités qui apparaissent en début de jeu (les scouts et le QG par exemple).

• sbps : le deuxième dossier dans lequel pour aller traîner, celui-ci concerne les escouades, donc les bâtiments n'y sont pas compris, par contre toutes les escouades du jeu, les chars, et les héros y sont (oui, car si on veut, on peut faire une escouade de chars, pratique pour des mods à grande échelle. Dedans vous trouverez les stats de l'escouade, quelles entités sont dans l'escouade (d'où la séparation escouade/entité, on peut mettre plusieurs entités différentes dans une même escouade).

• tuning : Cet unique fichier contient énormément d'informations diverses et variées sur le contenu du jeu, les conditions de victoires, le nombre de tickets en capture de point, le nombre de points d'expérience gagnés par niveau en campagne, l'environnement 3D utilisé pour le menu principal, la campagne et le créateur d'armée, ainsi que la position de la caméra dans ces environnements (zoomer ou dézoomer sur le personnage du menu principal en gros ...). Bref, énormément de choses variées qui ne vont pas dans d'autres dossiers en fait, ce fichier est très long.

• upgrade : concerne toutes les améliorations en tout genre, pour les bâtiments, mais aussi les escouades et les héros, il s'agit précisément du bouton sur lequel vous cliquez pour acheter un équipement. En fait les fichiers upgrade contiennent le prix, l'icône, et le ou les wargear appelé(s) par l'upgrade.

• wargear : c'est l'équipement en lui-même, il concerne les capacités et armes/armures/accessoires procurés par le wargear (vous aurez donc dedans l'appel des armes par exemple), il y a normalement un wargear par arme donnée (donc en gros, un pistolet bolter + une épée = 1 upgrade mais 2 wargears + 2 weapons). C'est ici que sont données les stats bonus des armures par exemple (le +200 PV de l'armure d'artificier du FC est ici). Il y a aussi d'indiqué le rendu graphique du wargear en question : le style d'armure, l'épée énergétique ou tronçonneuse ... Par exemple si on prend le wargear d'une épée énergétique, et qu'on change le rendu en épée tronçonneuse, on aura la même armes niveau stats, le même bruit, les mêmes gestes mais pas le même fichiers 3D, donc votre épée aura le bruit d'une épée énergétique.

• weapons : concerne directement les armes, leur portée, leurs dégâts, leur cône de tir, leur rechargement, leur cooldown, leur type de dégâts ... Tout ce qui concerne les armes en elles même, mais pas leur rendu graphique ou leur prix, le rendu étant dans le wargear et le prix dans l'upgrade.

Alors voilà, ça fait pas mal de choses à assimiler, mais ne vous inquiétez pas, c'est normal, tout ce que je vous demande pour l'instant, c'est simplement de retenir ebps pour une unité et sbps pour l'escouade.
Au cours du tuto, nous allons étudier chaque type de fichier un à un et apprendre à utiliser les fonctions du Toolbox.

Votre première modification

Alors déjà, petite explication sur ce qu'on va devoir faire. Il va nous falloir modifier les rbf des SMT, autant l'ebps (le space marine tout seul) que l'sbps, l'escouade de SMT.
Pour le nombre de soldats de l'escouade, ce sera dans l'sbps, et pour le lance-flammes et le prix, ce sera dans l'ebps. Pourquoi l'ebps ? Eh bien, parce que pour que tous les SMT aient le lance-flammes, il faut en donner un au SMT seul, qui du coup sera copiés en plusieurs exemplaires dans l'escouade. Et pour le prix, en fait le jeu fonctionne sur le prix d'un seul SMT, et le multiplie en fonction du nombre de gars dans l'escouade. Après, le prix peut différer lors du renforcement, il est modifié par un coefficient, donné dans l'sbps par contre (vu que c'est l'escouade qui est renforcée). Bien, trêve de blabla, allons-y.

Allez dans ebps, puis continuez pour ouvrir le sm_tactical_marine.rbf, qui se situe, de façon logique d'après ce que j'ai expliqué précédemment, dans "ebps/pvp/race_marine/troops".
Pour l'ouvrir, un simple double-clic suffit.

Sur votre droite, vous devez donc voir toutes les ext de l'ebps du SMT. Là, vous pouvez voir cost_ext, qui est la 5e extension en partant du haut. Rien qu'en cliquant une fois dessus, vous voyez que la zone d'édition à droite change, puisque l'on se retrouve à modifier le contenu de cost_ext. Développez cost_ext, vous verrez time_cost et upkeep. Alors au passage pour ceux qui connaissent bien le jeu, l'upkeep est le coût d'entretien d'une unité sur le champ de bataille. Ce qui veut donc dire par conséquent que ce n'est pas l'escouade qui coûte cher, mais le nombre de gars dans l'escouade, logique !

Bien, développez time_cost. On peut voir cost, energy et time_seconds. D'ailleurs si vous voulez vous amusez, modifiez la valeur de time_seconds à droite, au lieu de 8, mettez 1 : il fallait donc 8*3=24 sec pour créer les SMT, maintenant il faudrait 1*10=10 sec pour le faire (le temps de création fonctionne comme les prix, c'est par entité, pas par escouade, idem pour le temps de renforcement).
Maintenant, développez cost, et changez la valeur de la réquision en 10 au lieu de 166.6667. Pourquoi avait-on cette valeur étrange ? Tout simplement parce que justement le prix est par entité, et il est arrondi dans le jeu. 166.6667 * 3 = 500.0001, ce qui est bien le prix d'une escouade de SMT en jeu. Donc là on met 10, pour 5 SMT on aura bien 500 comme prix d'escouade.

Il ne reste que les lance-flammes à mettre. Faites un Ctrl+S pour sauvegarder (pensez à sauvegarder régulièrement, comme pour toute chose en informatique). Refermez le cost_ext (pas besoin de refermer toutes les sous valeurs, refermer l'ext mère est suffisant et plutôt pratique lorsque l'on ré-ouvre : jouez avec le bouton "+" de cost_ext pour comprendre de quoi je parle). Maintenant, descendez pour ouvrir wargear_ext. Là vous avez default_wargear, qui porte bien son nom. Cliquez dessus, à droite vous devez voir sa valeur modifiable, qui est par défaut "wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_bolter". Changez donc cette valeur pour avoir "wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_flamer" (sans les guillemets, j'espère que vous l'aurez compris). Comment je sais quel nom mettre ? Ben de 1, je commence à connaître les noms par cœur, et de 2, je suis simplement allé fouiller dans le dossier wargear, dans l'arborescence de gauche, pour voir les wargear des space marines, et j'ai récupéré le nom du lance-flammes. Sauvegardez avec Ctrl+S.

Bien, on a désormais nos SMT qui coûtent moins cher, mettent moins de temps à se ramener sur le terrain, et ont de quoi cramer tout ce qui leur tombe sous la main (oui, les joueurs vétérans me diront "mais les 5 flamers contre les géné !").
Maintenant, il nous reste à modifier le nombre de gars de l'escouade.

Vous pouvez fermer l'onglet de l'ebps du SMT en bas à droite, avec "Close tab".
Ensuite, dans l'arborescence de gauche, allez chercher le fichier de l'escouade SMT, qui se trouve comme pour l'ebps, mais dans sbps : donc dans sbps/pvp/race_marine/troops/sm_tactical_marine. Ouvrez-le, comme précédemment.
Allez dans l'ext nommée squad_loadout_ext, et développez-la pour obtenir le squad_loadout_unit_entry. A droite vous pouvez voir 3 valeurs (autres que le REF, qui ne doit pas être changé): max, num et type. Vous pouvez voir que type appelle l'ebps du smt, c'est normal et logique. Ensuite, dans les deux autres valeurs, on a 3 et 3. Eh bien, pour ce que l'on veut, il faut mettre 10 pour max, et dans num, on mettra 5. Du coup, en étant créée, l'escouade aura 5 soldats, puis pourra être renforcée pour avoir 10 soldats au maximum. Sauvegardez encore une fois, Ctrl+S.

Eh bien, que nous reste-t-il à faire ? Rien, plus qu'à tester ! Mais avant, petite explication sur ce qu'a fait l'outil lors de la création du nouveau mod. En fait, il a extrait et simulé les SGA du jeu (ceux appelés dans le module de dow2, que vous avez sélectionné en créant le mod), et vous vous avez ouvert et modifié des rbf dedans, et en les modifiant, l'outil les extrait au bon endroit, modifiés.

Oui mais où les a-t-il extrait ?

Pour le savoir, c'est assez simple, dans l'arborescence de gauche, cliquez droit sur le rbf de l'ebps ou l'sbps du SMT, peut importe, et sélectionnez "Open in Explorer". Une fenêtre windows va s'ouvrir, et vous afficher où est l'rbf concerné. Vous pouvez voir dans la barre d'adresse, en haut, qu'il est dans ROOT\Test\DataAttrib\simulation\attrib\sbps\pvp\race_marine\troops. Voilà, en fait, le logiciel a créé lui même un dossier du nom de votre mod dans le dossier ROOT, et dedans il a fait lui-même l'unique arborescence que le jeu comprends, celle que vous voyez dans l'outil lui-même.
De plus, dans ROOT, il a créé le module de votre mod, Test.module, que vous pouvez ouvrir si vous voulez voir de quoi il en retourne.

Maintenant, il ne vous reste plus qu'une chose à faire, "Tools > Test Mod". Le jeu devrait se lancer, et vous allez pouvoir tester vous-même les modifications apportées. Lancez une partie privée, prenez les space marines, et lancez une partie quelconque.

Voici le resultat:

N'est-ce pas magnifique ?

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