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Tuto


Ici seront abordés toutes les manières et possibilités d'utilisation du WB.
Je vous demande d'abord de lire "Pour commencer..." avant de continuer. Si vous débutez en mapping, je vous conseille de suivre l'ordre du cours, sinon vous pouvez vous référez directement aux parties suivantes:

Les essentiels

L'interface du World Builder et comment créer une nouvelle map

Les différents modes

L'avantage du WB, c'est que l'interface est relativement simpliste et intuitive:
Il y a globalement 4 zones:
- La sélection de mode d'édition
- Les filtres de visualisation
- La zone relative au mode d'édition
- La zone de visualisation (la map est visualisée immédiatement telle que vous la verrez dans le jeu...)

L'interface du WB


Si vous voulez visualiser votre map sans le brouillard de guerre, désactivez "FOG" FOG (8ème bouton en partant de la droite)
Il y a plusieurs modes d'éditions, avec les raccourcis suivants:
- F1: Séléction mode de sélection. Il permet de sélectionner des objets pour voir certaines informations (personnellement je ne l'utilise que très rarement car le mode object possède les mêmes fonctionnalités).
C'est le mode sélectionné par défaut à l'ouverture de votre map.

- F2: Objets mode "Object". LE mode le plus utilisé. C'est simple: il permet de poser des objets sur votre map tels que des ponts, des barricades, des bâtiments et autres plantes extraterrestres...

- F3: Inusité inusité (en fait on n'a pas encore découvert comment l'utiliser).

- F4: Markers Markers: utile pour faire des script. On l'abordera vers la fin du tuto car c'est assez compliqué (cela correspond plus à la section modding en fait...).

- Caméra Camera Mesh Editor: assez peu utilisé, on passera dessus très vite.

- F5: Reliefs "Heightmap editor": permet de modifier le relief de votre map pour créer des valons, des collines, des fosses...

- F6: Impasses "Impass editor": Permet de rendre inaccessible certaines zones de votre map (comme les fosses par exemple).

- F7: Textures TILE (Texture Tile Painting Editor): permet d'appliquer des textures a votre map, la "colorer"...

- F8: Splats "Splat placement": fonctionne comme le mode "object" mais contient des cratères, mares de sang, cadavres...

- lumières "Lighting mode": utile pour faire des effets de lumière ou éclairer certains coins sombres de la map.

- F9: splines "Spline placement": permet de placer des alignements d'objets, on l'étudiera dans la deuxième partie du tuto.

- F10: Eau "Water placement": permet de créer des flaques et lacs...

- F11: NIS "NIS": permet de faire des cinématiques, outil assez compliqué, on ne sais pas encore s'en servir...

- F12: Règles "Ruler Mode": permet de mesurer des distances sur la map.

Cela peut paraitre un peu compliqué au début je vous l'accorde (j'ai été dans votre cas au début... lol ).
Mais vous allez voir que l'on se sert quasiment tout le temps des mêmes modes...

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Créer une nouvelle map


Pour créer une nouvelle map, allez dans File > New. (Ou cliquez sur New)

Si vous voulez voir un truc intéressant, il y a déjà une map toute faite intégrée avec le WB, elle est dans <root>\Assets\Maps\Pvp\4p_Smalldemo.wbscenario .

Choisissez la taille de votre map "Terrain Size" puis la taille de la "Playable Arena".

Quelle est la différence entre les deux ?

Playable Arena est la zone jouable, les unités ne pourront pas aller au-delà de ces limites.
Terrain size est la taille totale de votre map.

Mais alors à quoi ça sert finalement ?

Cela évite que votre map se finisse "dans le vide", par exemple comme cela:

Avec vide


Mais faire plutôt en sorte que l'on ne voie pas le vide:

Sans vide



J'ai pris l'habitude de créer une "terrain size" plus grande que la "Playable Arena" pour éviter ce problème.

Une "Playable Arena" de map fait:
- 1vs1 normalement 256x256
- 2vs2 normalement 512x512
- 3vs3 normalement 768x768

Vous n'êtes absolument pas obligés de tenir compte de ces informations, mais c'est pour donner approximativement la taille pour que ça reste équilibré...

Je vous conseille pour commencer de faire une map 1vs1 288x288 avec une "Playable Arena" de 256x256.

Informations générales


Avant tout, il est temps de donner un nom à la map. Allez dans Scenario > Scenario Properties.
Mettez le nom que vous voulez dans map name. C'est celui qui s'affichera quand vous serez dans le jeu.
Vous pouvez mettre une brève description (elle ne sera pas visible dans le jeu).

Je pense que vous pouvez maintenant enregistrer votre map...
Si vous voulez que ce soit une map de type "Libre d'accès" ("Free For All" en anglais), faites "File < Save as". Enregistrer votre map dans le dossier "<root>/Assets/Maps/freeforall" (il se peut que vous soyez obligé de créer ce dossier).
Si vous voulez que ce soit une map jouable en "annihilation" et "points de victoire" alors enregistrez-la dans "<root>/Assets/Maps/PVP".

Info: J'utiliserais désormais l'acronyme FFA pour Free For All...
Donnez le nom de votre map au fichier, c'est plus facile pour s'y retrouver quand on a 10 projets de maps en cours... lol

Au lieu de mettre des espaces dans le nom de votre map et mettez plutôt à la place le tiret bas "_", sinon vous aurez des complications quand vous voudrez jouer votre map en ligne. Par exemple: "Ma première map" deviendra: "Ma_première_map".
Vous noterez que la map s'enregistre dans un fichier nom_de_votre_map.wb-scenario, mais si vous regardez dans ce dossier par la suite, il existe 5 autres fichiers essentiels au fonctionnement de la map (il ne faut donc pas les supprimer...):
Un fichier .info, un .layers, un autre .scenariomarker, un .xml et un _ID.scar.
Voilà ! Votre map est crée !!! Nous pouvons maintenant commencer a poser les premiers objets essentiels à toute map !

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Objets Le mode Object


Le commencement...


Le mode object est le mode le plus utilisé du WB: il permet de poser, déplacer, faire tourner les objets...
Sans lui, votre map n'est même pas jouable...
Nous allons donc apprendre à l'utiliser et quels sont les objets essentiels à toute map...

Nous allons commencer par nous mettre en mode "object". Pour cela tapez F2 ou cliquez sur le 11ème bouton en partant de la gauche. Objets

Ne vous étonnez pas si cela prend quelques secondes c'est normal...

Pour info, les commandes de la caméra sont quasiment les même que celle du jeu:
Les flèches pour se déplacer, maintenir alt enfoncé en bougant la souris pour orienter la caméra, la molette de la souris pour zoomer/dézommer, et la touche [retour arrière] pour revenir à la caméra normale.

Vous verrez que dans la fenêtre relative au mode, il apparaitera en bas un petit cadre blanc avec "ebps", "sbps" et "visual".
C'est les dossiers qui contiennent tout les éléments du jeu. Oui oui vraiment tous... même ceux inusités que vous ne verrez jamais en jeu... lol
Nous n'allons pas nous préoccuper de "sbps" et "visual": on verra ça plus tard...
Le dossiers le plus important: "ebps". Double-cliquez dessus, vous verrez normalement trois sous dossiers apparaître, "campaign", "pvp" et "World Objects".
Le plus important est "World objects". Les autres contiennent des éléments relatifs a la campagne (on y trouve des balises de téléportation, bâtiments stratégiques...) ou au mode multijoueur.
Pour placer un objet, cliquez sur lui dans l'arborescence et faites un clic gauche dans la zone de visualisation, l'objet apparaitra.
Pour le déplacer, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Pour le faire tourner sur lui même, maintenez "shift" (majuscule) enfoncé et déplacez votre souris. Pour en modifier la hauteur, maintenez h enfoncé de la même façon.

Certains objets ne peuvent pas changer de hauteur car ils doivent être au contact avec le sol.

Pour séléctionner plusieurs objets, maintenez "shift" et cliquez sur les objets voulus.

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Les objets essentiels


Le plus important de tout: mette un objet pour que le jeu sache ou placer les bases des joueurs.

Sans cela, votre map ne pourra pas être jouée, il y aura d'ailleurs un message d'erreur lorsque vous essayerez de la sauvegarder.

Allez dans world objects > gameplay puis sélectionnez starting_position_pvp_menu. Placez l'objet là ou vous voulez que le joueur 1 aie sa base...

Mais il apparait une maison grise toute moche ! C'est normal ?

Oui c'est normal c'est juste que la maison toute moche sera remplacée par la base de la race choisie par le joueur 1...
D'ailleurs il faudrait penser a faire en sorte que ce soit lui qui la contrôle...
Vous voyez "player assignment" dans l'onglet Object placement > current lorsque vous sélectionnez la base ? (HQ) Il est par défaut "world". Changez-le avec le menu déroulant en "player 1". Faites de même avec la base de l'autre joueur et mettez "player 2".
Par défaut, si vous mettez :

2 bases, ce sera une map 1vs1.

4 bases, ce sera une map 2vs2 avec:
Équipe 1:
- Player 1
- Player 2
Équipe 2:
- Player 3
- Player 4

6 bases, ce sera une map 3vs3 avec:
Équipe 1:
- Player 1
- Player 2
- Player 3
Équipe 2:
- Player 4
- Player 5
- Player 6

En FFA, c'est automatiquement du chacun pour soi, et pour le FFA par équipe:
Équipe 1:
- Player 1
- Player 2
Équipe 2:
- Player 3
- Player 4
Équipe 3:
- Player 5
- Player 6

Pourquoi ne pas rajouter 2 tourelles pour défendre chaque base ?
Toujours dans "gameplay", sélectionnez "turret_position" puis placez 2 tourelles à chaque base. Attribuez-les à leur joueur respectifs...

Si vous mettez une tourelle "player 1" à coté de la base du "player 2", la tourelle tirera sur la base dès début du jeu...

Tout les objets autres que les bases et les tourelles doivent rester "world" sinon vos gars se mettront a tirer sur tout ce qui n'est pas "world"...
Placez aussi des points de réquisition: strategic_point_requisiton_pvp.
et les points d'énergie: strategic_point_pvp.
Vous devez aussi placer des points de victoires: victory_point_pvp.

Ces points de victoire seront automatiquement enlevés lorsque vous jouerez en "annihilation".

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Tester votre map


Pour tester une map en cour de formation, faites File > Save and Bake, puis lancez le jeu en mode "développeur".
Pour cela, dans steam (la plateforme de téléchargement de jeu dont vous devriez posséder un compte car le jeu ne fonctionne pas sans steam...), cliquez sur "Mes jeux", faites un clic droit sur "Warhammer 40.000 Dawn of War 2" puis "Propriétés".
Dans l'onglet "Général", faites "Définir les options de lancement", tapez -dev puis faites ok.
Lorsque le jeu se lancera, votre map apparaitra dans la liste et vous pourrez jouer dessus...
INFO: vous pouvez à tout moment remettre le jeu à la normale en enlevant "-dev"...

Si vous modifiez votre map et que vous voulez la jouer, il faut refaire "Save and Bake" et redémarrer le jeu...
Voilà ! Votre map est jouable même si elle n'est pas encore très jolie...

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Les autres objets


Les décors en général


Je vais vous renseigner sur l'arborescence des objets:
Dans ebps: Campaign renferme les batiments de la campagne, "playable" étant les races jouables (donc space marines) et "npc" les no playable campaign, soit les races non-jouables, c'est à dire toutes les autres.

Pvp renferme les batiments du mode multijoueur, classés selon les races. Généralement, ces éléments sont plus intéréssants quand il sont attribués à un joueur (comme le HQ ou les générateurs).

World objects renferme tout les objets de décors, il vaut mieux les laisser en "world", sinon vos unités se mettront à tirer dessus dès la première occasion. Après, le reste est relativement compréhensible avec un mninmum d'Anglais.

Dans sbps: Ce repertoire n'est utile que pour le NIS et le modding, donc n'y touchez pas.

Dans visuals: je vous autorise à regarder dedans, ce sont en fait d'autres objets, mais non-classés, ne prenez que ce qu'il y a dans visual > world_objects.

Vous avez de la chance, l'unité de mesure du WB n'est ni le nanomètre, ni le miles, ni une unité de mesure farfelue genre le dawnofwar2sien, mais bien le mètre ! Ceci nous facilitera grandement la tache...
La carte du jeu est en fait divisé en cubes de 1m de coté, donc au sol des carrés de 1m de coté (que vous pouvez voir en activant un filtre, "overlay", 9ème bouton en partant de la droite Overlay).

Quand vous placez des objets, vous pouvez donner certaines caractéristiques qui seront attribués dès que vous placerez un objet.

Dans l'onglet "Object placement" sur la gauche, il y a plusieurs outils:

La hauteur de l'objet: vous pouvez choisir par défaut si l'objet sera collé au terrain ("relative to terrain") ou alors si il aura une certaine hauteur par rapport au terrain ("adjustable", "default add to height", choisissez une hauteur en mètres).

Le joueur qui possède l'objet: vous pouvez choisir quel joueur possède l'objet lorsqu'il est placé.

La "random rotation": place l'objet dans une direction aléatoire, très utile pour réaliser une forêt ou les arbres ne sont pas alignés...

Le "snap to": OUTIL TRES IMPORTANT ! Il permet de vous faciliter la vie... Le principe: le WB va déplacer l'objet pour le mettre aligné avec un des axes de la carte...
- Snap to grid: l'objet va être collé à la grille... comme ici:

Snap to Grid


Si vous changez la valeur en mètres, l'objet va être placé aléatoirement dans un rayon de ? mètres.

- Snap to angle: les objets vont automatiquement prendre une direction que l'on peut faire varier (en degrés).
- Snap to height: l'objet va être placé à une altitude en mètres exacte (et pas avec 50 chiffres après la virgule...).

Vous pouvez modifier les propriétés de l'objet courrant dans "current".

Raccourcis utiles:
Shift + C + Déplacer la souris : copier/coller.
Ctrl + Z: annuler la dernière action.

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Les ponts et escaliers


Les ponts et escaliers sont une classe particulière d'objets: en effet, ils ont posés pas mal de problèmes aux concepteurs...

Explications: les unités doivent changer d'altitude au fur et à mesure que l'escalier monte. Deuxième problème: vous demandez à une escouade d'aller à un tel point de la map. Oui mais ou aller ? Sous ou sur le pont ?
Les développeurs ont fait le choix que ce serait toujours sur le pont. ON NE PEUT DONC PAS PASSER SOUS LES PONTS !!!
Et comme disait un développeur: "In the dark future of the 41st millenium, stairs are bridges" (dans le sombre futur du 41ème millénaire, les escaliers sont des ponts).
Ainsi, les escaliers ont les mêmes propriétés que les pont. ON NE PEUT DONC PAS NON PLUS PASSER SOUS LES ESCALIERS !
De plus, lorsque vous connectez un pont à un escalier, les deux objets doivent avoir exactement la même hauteur (d'ou le "snap to height") !
Faites donc attention !
Exemple de pont:

Pont



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Les blockers


Les "blockers" sont utiles si vous voulez interdire un accès à une zone.
Ils se trouvent dans "World_objects > Gameplay". Les plus intersessant sont "move_blockers" et "move_shot_blockers".
Le premier interdit le mouvement, et le deuxième interdit le mouvement et arrête les tirs...
Ce qui peut être utile dans certaines situations bien précises (nous en rencontreront par la suite).

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Splat Les splats


Ce sont des objets un peu spéciaux: ils n'ont pas de points de vie, il ne peuvent donc pas être détruits, juste recouverts par des effet spéciaux.
C'est simple, dans cette catégorie rentre les cratères qui servent de couvert ("CRATER"), les mares de sang ("NM_STAINS"), des marquages de routes ("URBAN MARKINGS"), ou encore des tâches, etc...

Les propriétés: comme dans les mode object: Rand Placement, Snap to. Scale est la taille du splat, et l'on peut changer sa couleur dominante ("colour").
Exemples de splats avec des differentes "scale" et couleurs:

Splat


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Reliefs Les reliefs


Les reliefs sont une phase très importante du mapping, tellement importante que... il vaut mieux commencer sa map par ça...

Quoi tu nous a fais poser des objets pour rien ?

C'était essentiel pour votre compréhension de commencer par le mode object...
Si c'est l'une des premières choses qu'il faut faire sur une map, c'est parce que pas mal de trucs bougent en fonction de la hauteur, donc si vous mettez du relief sur une map quasiment terminée, elle sera défigurée...
Pour les reliefs, je dirais qu'il existe deux méthodes, l'une aussi valable que l'autre, utiles que dans certains cas.
Pour rentrer dans ce mode, appuyez sur F5 ou cliquez sur Reliefs (15ème bouton en partant de la gauche).

1ère méthode: à la bourrin


La 1ère méthode est plus intuitive:
En effet elle se fait "au jugé": vous voyez la ligne LMB mode avec le menu déroulant ? C'est la facon dont on modfie le terrain (oubliez le RMB mode, il n'est pas utilisé):
- Additive: Pour créer des collines. Maintenez un clic gauche dans la zone de jeu et le relief s'élevera à l'emplacement du rond blanc, jusqu'à ce que vous relachiez le bouton. Essayez pour voir !
- Substractive: même chose que additive, mais à l'envers, pour créer des vallons.
- Smoothing: égalise le terrain, pour que la montée ne soit pas trop abrupte.

Pour résumer, un screenshoot vaut mieux qu'un long discours:

Reliefs


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2ème méthode: set value


La deuxième méthode est "set value", soit le dernier mode de "LMB mode".
L'inconvénient de la première, c'est que ce n'est pas très précis.
Le mode "set value" va augmenter ou diminuer le relief jusqu'à une certaine altitude que l'on donnera, au moyen de la ligne height (hauteur en anglais):
Vous avez le choix: soit vous faites glisser la barre de height pour avoir différentes hauteurs, soit vous séléctionnez des hauteurs préétablies (presets), soit vous entrez vous-même la hauteur voulue dans la case blanche, et appuyez sur la touche "entrée".
(cette façon de faire est la plus conseillé)
Pour info, la hauteur par défaut de la map est de 10m. Lorsque vous créez une map, vous pouvez modifier ce chiffre...

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Les options du mode


Vous pouvez modifier certaines choses très pratiques:
- Brush size: la taille du pinceau (donc du rond blanc).
- Feather: plus le feather est élevé, moins la pente est abrupte. En fait, si vous regardez, il y a deux ronds blancs: l'exterieur est celui qui sera au niveau zéro, l'intérieur au niveau maximum. En modifiant feather, vous variez la distance entre les deux cercles.
- Strengh ("force" en anglais): modifie la vitesse à laquelle l'altitude augmente.

Et les boutons en-dessous:
Sample: assez inutile je trouve, réduit le "brush size" à 1, et dès que vous cliquez, cela revient à la normale.
Smooth terrain: fait un "smoothing" général sur tout le terrain. Rentrez d'abord la force du smooth, entre 1 et 100, puis le diamètre du rond blanc entre 3 et 31, le WB fera le reste. (en gros pour une très bonne égalisation il faut mettre 100 puis 31).
Optimize terrain: modifie aléatoirement les reliefs, plus la valeur est élevée, plus les reliefs sont modifiés.
Toogle Wireframe: Inutile...

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TILE Les textures


Vous pensez que votre map est un peu triste sans textures ? Nous allons remédier à cela !
Pour les textures: 17ème bouton en partant de la gauche: TILE (Texture Tile Painting Editor) ou F7.
Tout au long de cette partie, je vais utiliser une métaphore: vous serez un peintre, et votre map sera la toile.

La palette


Il y a deux onglets importants:
- "Layers": les emplacements de texture (cases de la palette de peinture), ils sont 8 en tout.
- "Existing Layers": les textures (les couleurs).

Au départ il y a un emplacement de pris pour la texture de base quand on crée la map, puis sept emplacements vides rose-mauve-noir tout moche.
Pour mettre ou changer de texture dans un emplacement (en gros mettre ou changer de couleur sur la palette): cliquez sur l'emplacement voulu dans "layers", puis sur la texture voulue dans "existing layers", puis sur "assign layer".
Vous avez mis une couleur sur la palette !
Comme il n'y a que 8 emplacements, il n'y aura jamais plus de 8 textures dfferentes sur une map, alors choisissez les bien !!!

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Le tableau


Pour peindre, il faut choisir l'emplacement avec la texture voulue, choisir la taille et la force du pinceau dans l'onglet "edit modes"(comme dans le mode relief, avec "brush size" et "strenght" ainsi que "feather"), puis peindre en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé.
Pour effacer toute une zone, cliquez sur la gomme dans layers et cliquez sur un carré, ca effacera tout le carré !
Exemple:

Differentes textures


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Autres


Je rassemble ici tout ce qui ne tient pas en une grosse partie...

Les effets de lumière


Les lumières sont très utiles pour faire des effets de... lumière...

Exemple:

Exemple d'effets de lumière


Map infestation par moi...

Pour faire des effets de lumière, démarrez le lighting mode lumières.
Normalement des tas de petites boules devraient apparaître... c'est normal...
Vous voyez a droite deux onglets "lighting" et "light object"? Ouvrez-les en cliquant dessus.

Vous pouvez maintenant placer une lumière et la déplacer comme n'importe quel objet...
Dans "light object", vous pouvez choisir la couleur (light colour) de la lumière son intensité (lightbrightness), et sa taille avec scale. (modifiez les chiffres vous verrez la forme de la lumière varier: X -> Largeur, Z -> Longeur, Y -> Hauteur).

Quand vous voulez voir ce que ça donne, cliquez sur "quick bake lighting"et après un petit temps d'attente les lumières influeront sur le reflet ou la couleur des objets alentours (attention ceci n'est visible que dans le mode "lighting").
Lorsque vous êtes sûr d'avoir terminé cliquez sur "bake lighting". Je dit de le faire que quand vous êtes sûr car le bake lighting prend environ 5-10 minutes... après cela les effets de lumières seront visible dans tout les modes et quand vous jouerez.
Si vous rajoutez des objets après le "bake lighting" il faudra le refaire pour que les effets d'ombre et de lumières s'appliquent aux nouveaux objets (c'est pour cela que je vous conseille de faire les effets de lumière en dernier).

Les étendues d'eau


Pour pouvoir faire des étendues d'eau comme des lacs ou des mers intérieurs, c'est très simple: démarrez le Water placement mode (F10). Eau

Faites un clic gauche pour placer un marqueur dans un trou creusé au préalable, et faites varier la hauteur de celui-ci avec "H". La hauteur du marqueur sera la hauteur d'eau !
Simplissime n'est-ce pas ?
Attention ! Le marqueur remplit d'eau un seul "trou" à la fois !

Exemple:

Oh un trou sans eau !



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Le Ruler Mode


Ce mode permet de mesurer les distances (chose utile si on veut savoir si telle unité passera dans ce couloir par exemple...).
Pour commencer, démarrez le Ruler Mode  .

Pour mesurer une distance, il faut donner deux informations:

- Sélectionner le type de point de départ avec "start" (si c'est un objet, l'ordinateur prendra le point en son centre).

- Sélectionner le type de point d'arrivée avec "end" (là encore, si c'est un objet, l'ordinateur prendra le point en son centre).

Faites un clic gauche sur le terrain ou l'objet, un deuxième clic gauche, et la distance s'affichera en bas à droite...

Vous pouvez même faire un truc spécial: si vous activez "Compute Pathfinding", le Ruler Mode calculera automatiquement le chemin que fera n'importe quel unité pour aller d'un point à un autre...
Ce qui permet de prévoir les trajectoires et de vérifier que certains endroits de la map restent accessible... ou pas.

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Le Camera Mesh Editor


Le "Camera Mesh Editor" permet d'éditer les propriétés de la caméra en jeu...

Je vous conseille tout d'abord de faire "View > Use Game Camera", vous verrez ce qui se passera réellement en jeu.

Démarrez le Camera Mesh Editor (au cas ou vous auriez pas deviné ^^ ).

Vous verrez alors une grille rouge apparaître: elle représente la hauteur de la caméra à tout les points de la carte.
Si vous voulez, c'est comme l'éditeur de reliefs, sauf que là, c'est l'altitude de la caméra que l'on change.

Les développeurs n'ont pas voulus inclure la totalité de ce mode dans le WB, donc la plupart de ses fonctionnalités manquent (vous pouvez voir exactement les mêmes outils que dans le mode relief mais... vides).

Vous pouvez cependant effectuer une chose très utile: le "Generate Default Camera Mesh".
L'ordinateur va automatiquement faire varier la hauteur de la caméra en fonction du relief, et d'une façon lisse (pas de chute de 50m de la caméra).
Cela ressemble beaucoup à "Smooth Terrain" pour le relief, mais ici on s'en sert pour égaliser les variations de hauteur de la caméra.
"Camera Mesh Smooth Radius" permet de choisir la taille du smooth, comme pour les reliefs, et "Maximize Reduction Radius" détermine la variation de hauteur maximale entre deux points.
Essayez un peu au pifomètre (tiens j'aime bien ce mot) et vous arriverez surement à quelque chose de bien.

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Les impasses


Les impasses sont très pratique, elles permettent de bloquer l'accès à certains endroit: des fosses, des zones entières...

Nous allons d'abord aborder une notion importante, le pathfinding.
Définition:
La recherche de chemin, couramment appelée pathfinding, est un problème de l'intelligence artificielle qui se rattache plus généralement au domaine de la planification et de la recherche de solution. Il consiste à trouver comment se déplacer dans un environnement entre un point de départ et un point d'arrivée en prenant en compte différentes contraintes.

Quand je vous parlais du problème des ponts il s'agit en fait d'un problème de pathfinding.

Nous allons donc poser des contraintes au pathfinding pour que nos joueurs ne puissent pas aller dans certains endroits.
Aucune capacité spéciale ne peut être utilisée dans une zone impassable (même les bombardements orbitaux c'est pour dire...).
Pour commencer, démarrez le "Impass Map Editor" (il y a des trucs qui changent pas).

Vous verrez alors la grille de "Overlay" apparaître.
Si vous avez choisi une "Playable Arena" plus petite que la taille totale de la map, les bords de celle-ci ne seront pas quadrillés.
C'est simple: pour rendre un endroit impassable, maintenez un clic gauche de la souris comme pour les textures, et la zone deviendra orangée, elle sera impassable !
Pour rendre une zone accessible, même chose mais avec le bouton droit de la souris.

Vous pouvez faire "Overlay > Regenerate All Pathfinding", et alors tout les endroits inaccessibles seront indiqués:

- En rouge: inaccessible à cause du relief ou d'un objet
- En orange: inaccessible parce que vous l'avez décidé
- En gris: accessible

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Mapping avancé

Avec les splines, ca va plus vite !

Splat II: Le retour


Vous avez sans doute remarqué que dans les splats, il y a des morceaux de route. Or ces morceaux, vous ne pouvez pas les courber pour faire des virages directement, vous étiez obligé de faire des routes droites.
Pour commencer, démarrez le mode d'édition des splines: F9 ou 20ème bouton en partant de la gauche (dans la vie, certaines choses changent, d'autres non... Je diverge ).

Sur la droite, vous voyez un panneau composé de plusieurs onglets (je vous dicte la méthode à suivre):


- Cliquez sur "Texture"
- Choisissez un splat dans la liste (regardez dans roads :-° )
- Choisissez la largeur de la route
- Assurez-vous que le bouton en-dessous de "Textures" est bien coché
- Placez minimum quatre points sur la map avec un clic droit et faites entrée
- Vous pouvez utiliser le "snap to" habituel

Une route doit apparaître comme ceci par exemple:

Et vous pouvez faire cela avec tout les splats !!!
Les points sont reliés automatiquement par les splats... Pratique non ? ^^

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Splines "Deform"


Allez... on poursuit sur notre lancée...
Maintenant, les splines "deform": elles permettent de faire la même chose, mais avec le relief !

- Cliquez sur "Deform"
- Rentrez une hauteur (height) et une largeur (widht)
- Vérifiez que la case en-dessous de "deform" est cochée
- Placez la spline avec les quatre points minimum puis "Entrée"
- Admirez le résultat !

Ceci est utile quand l'on veut combler du vide très rapidement.

Les unités peuvent tirer à travers les splines "deform" ! Pensez à mettre des "blockers" !

Si vous voulez une spline bien alignée, je vous conseille d'activer le filtre "Overlay" qui permet de voir le quadrillage de la map. Vous pourrez alors placez les points jaunes sur une même ligne pour obtenir une spline parfaitement droite.

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Splines "Object"


Et enfin on en arrive au plus intéressant, les alignements d'objets.
Ou comment faire un mur de 500m en 30 secondes :p

Hop, on clique sur le bouton "object".


- Séléctionnez un objet dans la liste (comme dans le mode "object")
- Faites "Add object to list" (attention: celui de l'onglet "Default" et pas "Current")
- Cochez la case en-dessous de "object"
- Placez la spline !

Vous pouvez mettre autant d'objet que vous voulez dans la liste, pour varier le type d'objets alignés !
Après, il y a plusieurs trucs utiles:

- Player Assignement: à qui sont tout les objets de la spline
- Random rotation: les objets de la spline sont placés selon cet angle
- Placement type: si les objets de la liste sont placés dans l'ordre ou aléatoirement
- Wall mode: à laisser coché
- Align type: comme pour le mode object mais s'appliquant à tout les objets de la liste
- Spacing: les objets sont espacés de la distance choisie (ou aléatoirement entre les deux chiffres)
- Width Variation: les objets sont éloignes de X mètres les uns des autres

Autre chose d'intéressant: vous pouvez cumuler les trois types de spline en même temps (qui veut faire une route surélevée avec un mur dessus ? :p ) !

C'est simple: pour cela cochez les cases correspondantes en haut du panneau, et créez votre spline !
Vous rêviez de faire une cité impériale sans prise de tête ? C'est chose faite maintenant !

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Les stamps


Les "stamps" sont des effets animés tels que des flammes ou de la fumée...

Prérequis


Téléchargez tout d'abord le dossier ci-dessous qui contient 22 effets:

Effets

Extrayez le fichier zip puis placez le dossier effect dans :
"\Dawn of War 2\Tools\ToolsData\WorldBuilderData\stamps"
(Si le dossier stamps n'existe pas, il faut le créer).

Le WB possède maintenant une liste d'effets en mémoire (vous devez le redémarrer pour que les changements soient acceptés)...

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Le placement


Sélectionnez "Stamp Placement" dans la barre d'outils.
Sélectionnez l'effet désiré dans la liste (dans le dossier effects), placez-le sur la carte (il peut être déplacé après).
Soit appuyez sur "entrer" ou cliquez sur le bouton "Create Stamp" immédiatement après.

Au secours le truc a disparu !

C'est normal...
Ces effets ne seront pas encore visible, mais on va les faire démarrer.

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Démarrer l'effet


Sélectionnez "Render Marker Prox" (F4)

Assurez-vous que "Action Markers" soit sélectionné dans la zone relative au mode d'édition.
Il apparaitra alors un petit point rouge la ou vous aurez posé le stamp. C'est lui !
Pour démarrer les effets, soit sélectionnez chaque Stamp et appuyez sur "Restart" ou cliquez sur le bouton "Restart all".

Pour déplacer un effet : sélectionnez un axe, ou un carré de couleur, et déplacez la souris. Vous ne pouvez pas utiliser la touche "H" pour soulever vous devez sélectionner l'axe vert...
"C" peut être utilisé pour copier comme d'habitude.

Pour effectuer des changements voir la boîte de commande (dans la zone relative au mode d'édition).
Échelle, direction, etc ... peuvent toutes être modifiées (exemple de l'échelle ci-dessous).

Pour modifier un effet, il faut tout d'abord sélectionner celui-ci.
Cliquez sur le "+" de "fx_attach", on peut effectuer plusieurs changements (après avoir changé quelque chose, faites "Edit Action" ou appuyez sur la touche "Entrée" puis cliquez sur "Apply Changes" :

- Delay : Retard en vigueur à compter à partir du démarrage de la map (en secondes)
- FX : ne doit pas être changé
- Position : on peut la changer directement dans l'écran de visualisation... ;)
- Orientation : pour faire pivoter jusqu'à 360 °, mais ne change pas de direction
- Length : Hauteur de l'effet en mètres
- Scale : Directement la taille de l'effet (en gardant les proportions).

Exemple de taille avec scale :

Voilà vous savez maintenant faire des effets !

Le mode "Render Marker Prox" ne sert pas qu'aux effets. Il peut aussi servir à faire des scripts, mais ça, c'est pour plus tard...

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Voilà je pense que c'est tout pour l'instant !

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